Return to Zork

Zuerst ein paar allgemeine Tips: Jeden nach allem und jedem befragen, oft speichern, genau �berlegen, bevor man einen Gegenstand einsetzt, da man ihn leicht f�r immer verlieren k�nnte. Von allen Orten und Personen Fotos machen, damit man andere danach befragen kann. Erst in eine Richtung drehen, dann weitergehen: Wer also nach Westen klickt, dreht sich in Richtung Westen und kann erst dann dorthin gehen. So, da ist er nun, unserer Abenteurer; nennen wir ihn Bob. So viel Gl�ck auf einmal! Er mu� sich zwar eine Werbeveranstaltung ansehen, bekommt daf�r aber einen Gratis-Kurzurlaub von vier Tagen und drei N�chten im herrlichen Tal der Spatzen. Das ist zu sch�n, um wahr zu sein. Klasse ist auch, da� er als Reisef�hrer den Wizard Trembyle in einem Orb zur Verf�gung gestellt bekommen hat. Leider ist gleich ein Energiemangel zu beklagen, aber es wird ja wohl kein Problem sein, eine Batterie aufzutreiben. Doch die Idylle wird gleich getr�bt. Sitzt doch so ein bl�der Geier auf einem Schild und versperrt den Durchgang zum Supertrip. Na ja, der Urlaubsstimmung tut's noch keinen Abbruch. Bob nimmt einen Stein auf, wirft ihn auf den Vogel und hat ihn schon verjagt. Bei der genaueren Betrachtung des Schilds wird gleich klar, da� hier irgend etwas nicht stimmen kann. Aus dem Tal der Spatzen ist das Tal der Geier geworden. Das kann ja heiter werden. Bob nimmt sich sein Messer und gr�bt vorsichtig die Bonding Plant aus (jeder andere Eingriff w�re f�r dieses sensible Pfl�nzchen sofort t�dlich und f�r den Spieler tragisch!). Weiter geht es zum Leuchtturm. Dem etwas schusseligen W�rter kann Bob dann auch gleich ein paar n�tzliche Hinweise entlocken, z. B., da� er auf gar keinen Fall die Road to the South betreten darf. Merkw�rdig! Da oben auf dem Leuchtturm nichts auszurichten ist, geht Bob um den Leuchtturm herum. Wie sich's so trifft, liegen dort ein paar lose Bretter, die er mit abgeschnittenen Lianen gleich zu einem Flo� verkn�pfen kann. Mit diesem gelangt er dann auch heil nach West Shanbar. Dort besucht Bob sofort den B�rgermeister, der sich Freundlicherweise als sehr gespr�chig erweist. Sp�testens jetzt ist Bob klar, da� aus dem idyllischen Urlaubstrip wohl nichts werden wird. Hier scheinen Kr�fte am Werke zu sein, denen jemand das Handwerk legen sollte. Als hochinteressant erweist sich das umfangreiche Archiv, das unser Held konsequent durchforstet. Weiter geht es zum Hardware Store. Dort findet er eine Holzkiste und eine Kurbel. Die herumflitzenden M�use werden auch eingesackt. Aber bitte: Steckt sie in die Kiste, denn man wei� ja nie, an was f�r Krankheiten solche Nager leiden k�nnen. Der n�chste Besuch gilt der Lehrerin Mrs. Peepers. Da die Dame schwerh�rig ist und jemand die Klingelleine der Glocke stibitzt hat, klopft Bob kurz mit seinem Messer gegen die Glocke, und schon wird ihm aufgetan. Mrs. Peepers ist hoch erfreut dar�ber, jemanden zu treffen, der sich zur Erkundung des Untergrundreiches aufmacht. Sie gibt Bob ein Notizbuch mit, in dem er alle seine Entdeckungen eintragen soll (das braucht er nat�rlich nicht, denn das Buch erg�nzt sich ganz von allein und ist so ein st�ndiges Nachschlagwerk f�r ratsuchende Abenteurer!). Weiter geht's zum Stadts�ufer Bos Miller. Da mit ihm im Gelage sowieso keiner mithalten kann, ist Bob so schlau, das Ges�ff in die Pflanze zu kippen. So ist er nicht unh�flich, kann mit Bos ansto�en und beh�lt trotzdem einen klaren Kopf. Dreimal ermuntert er Bos zu einem Trinkspruch, kippt dann den Rye in die Pflanze und „trinkt" aus dem leeren Glas. Danach fragt er Bos nach dessen Autoschl�sseln, die der ihm einsichtig �berreicht. Noch einmal die ganze Prozedur: Nach dem vierten Drink kippt Bos endlich aus den Latschen und gibt so ungewollt eine Fallt�r frei. Bob nimmt die Flasche mit, die Bos vor seine F��e hat fallen lassen, und schaut sich erst einmal hinter der M�hle um. Dort zieht er den Pflock aus dem Wasserrad und hebt einen Schl�ssel auf. Mit gut ausgebildeter Kombinationsgabe erkennt er gleich, da� es sich wahrscheinlich um den Schl�ssel zum Gift Shop handeln wird. Also nichts wie hin. Klasse, der Schl�ssel pa�t. Im Regal findet Bob eine Batterie, die er gleich in seinen Orb einsetzt. Aus der Registrierkasse entnimmt er zwei Tickets f�r einen Vergn�gungspark und ein paar M�nzen. Wieder drau�en, steigt er die Stufen zum Flu� hinunter. Dort sitzt unter der Br�cke ein versch�chterter Waisenjunge. Bob spricht ihn freundlich an und schenkt ihm dann die Tickets. Als Dank daf�r gibt ihm der Junge ein Geschenk, das zun�chst unidentifiziert bleibt. Bevor sich Bob auf den Weg zur�ck zur M�hle und durch die Fallt�r macht, f�llt er noch schnell seine Flasche mit Flu�wasser. Durch die Fallt�r gelangt Bob vor eine verschlossene T�r, die aber dank Bos' Schl�sselbund kein Problem darstellt. Hinter der T�r findet sich Bob dann in einer zweiten M�hle wieder. Durch die rechte T�r gelangt er in eine Art Parallelwelt. Ihm ist v�llig klar: Jetzt fangen die Probleme erst an! An den Ruinen findet Bob einen Rahmen und Puzzleteile, die er gleich ineinander setzt. Geschickt, wie er ist, hat er das Schiebepuzzle schnell gel�st. Von oben links nach unten rechts schiebt er die Teile so, da� der Satz „Water unseen at falls mix with bat dropping yields potion for" entsteht. Der zweite Satz ergibt sich dann von selbst. Wie von magischer Hand hergeweht liegen jetzt an der Ruine zwei Illuminyte-Blocks und ein St�ck der zerbrochen Flying Disk of Frobozz, die er gleich einsteckt. In Shanbar besucht Bob anschlie�end den Waffenh�ndler Moodock, der ihm ein Schwert und einen Taler gibt, nachdem er ihn im Survivor Game (R�sselsprung) geschlagen und ein wenig forsch angesprochen hat. Da das Schwert ziemlich rostig ist, bringt Bob es sofort zum Schmied, der brummig den Auftrag annimmt, es zu s�ubern. Bob ist nun der Meinung, f�r den ersten Tag genug getan zu haben. Er begibt sich ins Hotel, bezahlt bei Molly f�r ein Zimmer und gelangt �ber den Aufzug dorthin. Er legt die Illuminyte-Blocks auf den Nachttisch, schaltet am Monitor das Licht aus und versinkt in nicht allzu angenehme Tr�ume, in denen ihm Morphius begegnet, die Quelle allen �bels. Ausgeschlafen schaltet er das Licht wieder an, nimmt die Steine und geht zum Bootsverleiher Ben. Diesen spricht er freundlich an und fragt ihn nach dem Knoten, den der gute Mann gerade bindet. Aha, ein Cow-Hitch! Nachdem Bob ihm das Bild von Molly gezeigt hat, f�ngt Ben an, von seiner Angebeteten Witch Itah zu schw�rmen. Er gibt Bob einen Brief mit der Bitte, diesen Witch Itah zu �bergeben, wenn er sie trifft (den Brief blo� nicht aufmachen und lesen!). Weiter geht die Erkundung des Gel�ndes. Am Fools Memorial findet Bob ein Witzbuch, das er leider nicht lesen kann. Kurz darauf kommt er zu Pugneys Ranch. Auf dem Weg zur T�r sieht er im Vorgarten eine Box liegen, die er tunlichst auch dort liegen lassen sollte. Er unterh�lt sich mit Pugney, freundlich und entschuldigend, und darf dann die BH-Box (H�?) mitnehmen. Da bei Snoots Farm die Haust�r verschlossen ist, schwingt Bob sich elegant durchs Fenster. Hinter der rechten T�r findet er auf einer Kommode einen Spiegel, hinter der linken Alexis, einen H�llenhund, an dem absolut kein Vorbeikommen ist. Hinter der linken Mittelt�r hat Bob dann seine erste, etwas unsanfte Begegnung mit Rebecca, die aber nach einem kleinen Interview freundlich gesinnt ist und sich im sp�teren Verlauf als ausgezeichnete Informationsquelle entpuppt. Durch die rechte Mittelt�r kommt Bob in die K�che. Dort steckt er die Thermoskanne und das gefrorene Steak aus dem K�hlschrank ein. Die Seife am Waschbecken legt er in selbiges, l��t Wasser laufen und w�scht das Geschenk des Waisenjungen in der Seifenlauge. Ah, das zweite St�ck der Disk! Neben dem Haus steckt Bob die Kurbel in die Vorrichtung am Silo, dreht sie im Uhrzeigersinn und findet sich vor einem Haufen fetter Karotten wieder. Eine davon wird gleich eingesackt, und weiter geht's zum Kuhstall. Da die Kuh nicht auf kalte H�nde steht, nimmt Bob sich ein B�schel Heu, legt es auf den Boden, z�ndet ein Streichholz an, steckt das Heu damit in Brand und w�rmt sich �ber dem Feuer die H�nde. Jetzt kann er die Thermosflasche nehmen und frische Milch hineinmelken. Anschlie�end bekommt die Kuh noch eine Karotte als Dankesch�n, und weiter geht's. An den Cliffs of Depression kann Bob momentan noch nichts ausrichten, also nimmt er nur das Seil ab und steckt es ein. Gleich daneben st��t er auf einen wie von Zauberhand blockierten Weg. Keine Chance durchzukommen! Da mittlerweile sein Steak aufgetaut und vergammelt ist, legt er es an einer Stelle ab, um nicht von allen Leuten auf seinen furchtbaren Gestank aufmerksam gemacht zu werden. Beim Schmied holt er sich nun zun�chst einmal sein Sehwert. Sein Bares ist damit auf ein Minimum geschrumpft, und er mu� sich erst einmal nach einer Geldquelle umsehen. Im Forest of the Spirits wird er auch ziemlich schnell f�ndig. Mit dem Schwert schl�gt er gegen die Bl�tter des M�nzbaumes und kn�ppelt so einige M�nzen herunter. Da seinem angeblich unzerbrechlichen Schwert dabei die Klinge abbricht, stellt er unverz�glich den Schmied ziemlich erbost zur Rede. Der entschuldigt sich auch sofort f�r die Verwechslung und �bergibt ihm eine Quittung, mit der Bob sein richtiges Schwert von Ben zur�ckholen kann, der es aus Versehen bekommen hat. Bei dieser Gelegenheit zeigt Bob dem Schmied gleich das Witzbuch. Na ja, einen halben Witz bekommt der Schmied daraus hervorgestammelt und erstattet dann auch sofort wieder einen Zorkmid von den anfangs verlangten zweien. Bei Ben bekommt Bob gegen Vorlage der Quittung anstandslos sein Schwert ausgeh�ndigt. Na also, geht doch! Seinen Versuch, die Troll Caverns zu betreten, gibt Bob schnell wieder auf, weil er keine Beleuchtung dabei hat. Hier ist im Dunkeln nicht gut Munkeln. Also begibt er sich noch einmal hoch nach West Shanbar (Bos' Trinkaufforderungen ignorieren) zum B�rgermeister. Auch ihm zeigt er das Witzbuch und bekommt gleich einen Witz vorgelesen. Da er schon einmal hier ist, zeigt er es auch der Lehrerin und bekommt den Tip, es Rebecca zu geben, da diese Sprachen studiert hat und ihm bestimmt weiterhelfen kann. Das wird sie sp�ter auch tun, indem sie Bob ebenfalls einen Witz vorliest (bei jeder Begegnung mit Rebecca das Buch zeigen, bis sie es lesen kann!). Nachdem alle Informationsquellen in West Shanbar ausgesch�pft sind, begibt Bob sich wieder hinunter nach East Shanbar und dort zur M�llverbrennungsanlage. Dort zieht er Hebel 1, wirft die BH-Box in die Maschine, schlie�t sie wieder, zieht Hebel 2, sch�ttet das Flu�wasser �ber den hei�en Draht - den kl�glichen Rest der BH-Box- und kann dann den Draht nehmen. Mit dessen Hilfe kann er die T�r zum General Store �ffnen. Drinnen sch�ttelt er zweimal die Cornflakes-Packung und entdeckt eine Trillerpfeife. Was ist das: schon wieder Nager? Da auch die nicht ohne Todesfolge in der Tasche transportiert werden k�nnen und in der Box sofort von den kranken M�usen totgebissen w�rden, setzt Bob die M�use frei und verstaut die Ratten in der Box - getreu dem Motto „Wenn schon Nager, dann kr�ftige!" Ziemlich m�de beschlie�t er nun wieder, eine M�tze voll Schlaf zu nehmen, und wiederholt die Prozedur vom ersten Mal (beim Klick auf den Monitor selbst gibt's auch noch eine pfiffige Werbeeinlage!). Nach dem Aufstehen ist ein kleiner Spaziergang immer wieder beliebt. Also begibt sich Bob zum Forest oft the Spirits. Nach kurzer Zeit st��t er auf einen Bogensch�tzen, der offensichtlich wegen mangelnder Sehkraft wie wild auf eine Fee schie�t. Dem Manne kann geholfen werden! Bob gibt ihm einen kr�ftigen Schluck aus der Thermoskanne. Wieder sehend, ist dem Sch�tzen sein Auftritt ziemlich peinlich. Fluchtartig verl��t er den Wald und l��t dabei seinen Bogen und die Pfeile liegen, die Bob nat�rlich sofort zusammen mit der Thermoskanne aufsammelt. Wo ist denn die Fee geblieben? Nicht weit entfernt findet er sie (im Bild vor der Fee ein Streichholz anz�nden, dann erst das Feenbild betreten!). Er spricht sie freundlich an und bekommt von ihr als Dank f�r die Hilfe beim Bogensch�tzen ein Beutelchen Feenstaub geschenkt. Toll! Jetzt ist Bob nach einer Bootsfahrt zumute. Auf dem Weg zu Ben schl�gt er sich vorsichtshalber noch ein paar M�nzen vom M�nzbaum. Ben gibt er Geld und darf das Boot betreten. Ha, f�r diesen Motor sind doch die Ratten wie geschaffen! Er nimmt sie aus der Box, setzt sie in den Motor, und schon kann die Schipperpartie losgehen. Die Reise ist schnell zu Ende. Bob findet sich vor der H�tte von Witch Itah wieder. Er geht hinein und spricht mit ihr, aber keinesfalls b�se, denn mit Hexen soll man vorsichtig umgehen. Au�erdem zeigt er auch ihr das Witzbuch und kommt so in den Genu� seines vierten Witzes. Das Ganze wird - das merkt er schnell - wie alle anderen Gespr�che von seinem Recorder aufgezeichnet. Nachdem Bob alle Informationen von Itah bekommen hat, gibt er ihr Bens Brief. Vor Freunde dar�ber gestattet sie ihm, ihren Hexenstab zu nehmen, und macht sich davon (Finger weg von den Flederm�usen!). Na gut, nichts wie weg hier. Bob nimmt den Stock und stochert sich nun vorsichtig mit diesem durch die S�mpfe (der Weg ist jedesmal ein anderer, sorry!), indem er in jeder Windrichtung den Untergrund auf Festigkeit pr�ft. Da Itah so schnell verschwunden war und die Flederm�use wichtig sein k�nnten, beschlie�t Bob, sich gleich noch einmal auf den Weg zu ihr zu machen. Also nichts wie hin zu Ben, bezahlen, einsteigen, losschippern! Diesmal fragt er Itah ganz konkret nach den Whispering Woods, woraufhin sie ihm die Erlaubnis gibt, die Flederm�use mitzunehmen. Prima! Puh, das artet ja in Stre� aus! Bob beschlie�t, wieder eine M�tze voll Schlaf zu nehmen (same procedure as last time!) und macht sich auf ins Hotel. Frisch ausgeruht beschlie�t er, den Geiern den Garaus zu machen. Er sammelt sein verrottetes Steak wieder ein und begibt sich zu den Vulture Pits. Dort best�ubt er das Moderfleisch mit Feenstaub und wirft es den Geiern hin. Klar, da� diese sich sofort gierig darauf st�rzen. Da sie anschlie�end bet�ubt sind, kann Bob sich einmal in Ruhe in der Geierh�hle umsehen. Dort findet er eine Geierkralle, die sich prima als Bumerang benutzen l��t. Also einstecken und nichts wie raus hier. Bob beschlie�t, sich die Whispering Woods einmal genauer anzusehen. Daf�r r�stet er sich zun�chst mit einer vollen Milchkanne aus (Karotte und H�ndew�rmen nicht vergessen!), und los geht's! Am Eingang der Woods l��t er die Flederm�use frei, die bekanntlich im Dunkeln eine prima Orientierung haben, hebt einen Klacks Fledermaus-Guano auf, nimmt die Thermosflasche in die Hand und trabt den Fledermausspuren nach. Als ihm die Sinne total zu schwinden drohen (Hinweis auf Galactic Milky-Way) nimmt er einen ordentlichen Schluck aus der Pulle und kann mit wieder klarer Sicht den Flederm�usen weiter auf der Spur bleiben. Nach dem Irrlauf durch die Woods gelangt er zu einem Bootssteg. Was haben die Woods gewispert? Dreimal bringt hin, zweimal bringt zur�ck? Also gut: Dreimal mit dem Schwert gegen die Glocke geschlagen, und schon kommt der F�hrmann daher. Wie hei�t es doch so sch�n: Don't pay the ferryman! Bob zeigt ihm den Taler von Moodock und wird anstandslos �ber den Teich zu einem anderen Bootssteg gebracht. Nach einem kurzem Weg erreicht er Canuks H�tte. Vorsicht ist geboten! Da die T�r nicht verschlossen ist, tritt Bob einfach ein. Drinnen erwartet ihn eine pausenlos schnatternde Ente, die er erst einmal ignoriert. Zun�chst sieht er sich die Blueprints an. Aha, ein Magnet links, und das rechts sieht aus wie der T�rklopfer an der Eingangst�r. Klar, das wird sp�ter genauer untersucht. Er nimmt das Flaschenschiff vom Regal und hebt die Schriftrolle vom Boden auf. Sehr interessant. Die Schriftrolle entpuppt sich bei genauerem Hinsehen als Zauberspruch. Also gleich ausprobieren. Er liest der Ente die Formel vor, und siehe da, aus der Ente wird Canuk. Freundlich angesprochen, bedankt sich dieser f�r die Befreiung und ist bereit, Rede und Antwort zu stehen (nicht nach Schriftrolle fragen, sondern nach dem Flaschenschiff und ganz zum Schlu� nach dem Buch). Aber Vorsicht: Morphius h�lt sich mit in Canuks K�rper auf. Auch Canuk wird das Buch gezeigt, der ebenso einen Witz vom Stapel l��t. Auf die Frage nach der Disk und dem Flaschenschiff bietet Canuk Bob an, ihn kleinzuzaubern, damit er sich aus dem Flaschenschiff ein dort befindliches Diskteil holen kann. Dieses Angebot wird auch gleich in die Tat umgesetzt. Bob klettert in das Flaschenschiff und macht sich auf die Suche (Achtung, gekippte Optik!). Ein Blick hoch, und Bob findet eine Zahlenkombination, 9427, die er sofort auf den Safe rechts in der Ecke hinter der wei�en T�r anwendet. Im Safe befinden sich ein Diskteil und ein St�ck dreckiges Metall. Beides wird mitgenommen, ebenso der auf dem Tisch liegende Lappen. Links raus, zur�ck und runter st��t er auf einen armen Piraten, der wohl den Ausgang nicht rechtzeitig gefunden hat. Wieder hoch und zur�ck, bewaffnet sich Bob mit dem Spiegel. Weiter zur�ck und schnell klickern, denn Morphius, der jetzt vollst�ndig die Gewalt �ber Canuk hat, will Bob in eine Ente verwandeln. Das hat dieser schon gewittert, denn mit dem Spiegel kann er den Zauberspruch reflektieren, und Canuk findet sich als Ente wieder. Das sollte er auch bleiben. Das reicht! Bob beschlie�t, sich aus dem Staub zu machen. Da alle Versuche fehlschlagen, das Flaschenschiff und die Schriftrolle mit aus der H�tte zu nehmen, gibt er die Schriftrolle der Ente zu fressen. Diese verarbeitet das Futter dann gleich in ein Ei, das Bob mitnimmt. Drau�en wirft er das Ei auf den Boden und hat so wenigstens die Schriftrolle eingeheimst. Ach, da war doch die Sache mit dem T�rklopfer! Vorsichtig hebelt Bob diesen mit seinem Schwert ab und findet dabei einen Magneten. Super! Da unser Held ein cleveres Kerlchen ist, hat er im Nu eine Verwendung daf�r. Er nimmt ihn in die Hand, h�lt ihn auf die Trillerpfeife und bl�st kr�ftig in diese hinein. Von dem Sound und dem blinkenden Metall angelockt, kommt ein Geier herbeigeflogen und greift nach dem Magneten. Damit hat Bob sich die Rechte f�r den Geier-Bef�rderungsdienst erworben. Leider kann der Geier ihn nur zu Punkten bringen, die schon auf der Karte eingezeichnet sind. Unseren Helden erwartet also noch ein guter Teil Laufarbeit. Als erstes l��t er sich zu den Cliffs of Depression bringen. Dort kn�pft er das Seil an den Baum und hangelt sich hinunter. Unten angekommen, trifft er die Vorbereitungen f�r seinen Auftritt im Comedy Club. In seinem Recorder stellt er die Aufnahmen von Witch Itah, dem B�rgermeister, Rebecca und Canuk auf deren Witze ein. So, jetzt kann's losgehen! Da er eine intakte Bonding Plant vorweisen kann, kommt er problemlos in den Club. Er wird von Cliff aufgefordert, das Publikum zu unterhalten. Nacheinander spult er die Aufnahmen der vier Witze ab und gewinnt, wie nicht anders zu erwarten, den Komiker-Wettbewerb. Seinen Preis bekommt er gleich ausgeh�ndigt: ein Diskteil. Drau�en stellt er fest, da� seine Bonding Plant reichlich gelitten hat. Aus den Archivunterlagen wei� er, da� er sie vernichten mu�, damit sie wieder nachwachsen kann. Also nimmt er kurzerhand ein Streichholz und kokelt die �berreste des Pfl�nzchens nieder. Beim Sichten seines Tascheninhaltes st��t er auf den Lappen und die Metallplatte aus dem Flaschenschiff. Die Initialen auf dem Lappen sagen ihm gar nichts, und er benutzt ihn, um die Platte zu putzen. Unter dem Dreck kommt eine blitzblank leuchtende Metallplatte zum Vorschein. Was soll das jetzt? Na ja, wird sich zeigen - oder auch nicht. Als ge�bter Kletterer hangelt sich Bob wieder am Seil hinauf, steckt es ein und beschlie�t, sich doch die Galerie des Leuchtturmes einmal genauer anzusehen. Ein Klick auf den Leuchtturm, und schon ist er da. Prima so ein Geier-Flugdienst! Dem W�rter gibt er zun�chst einmal einen Illuminyte-Brocken, den dieser dringend ben�tigt, und fragt ihn nach den Diskteilen. Als Dank f�r das llluminyte gibt der W�rter ihm tats�chlich noch ein Teil dazu. Nachdem Bob vom W�rter alles Wissenswerte erfahren hat, geht er die Treppe hinauf zur Galerie. Dort kn�pft er das Seil mit dem erlernten Cow-Hitch an das Gel�nder, bindet den Bumerang an das Seil und wirft dieses zum Baum. Wie von Geisterhand wickelt sich das Seil perfekt um den Baum und zur�ck um das Gel�nder. �ber diese Br�cke schaukelt sich Bob zum Baum. Von dort aus geht es weiter �ber den Weg zum Bel Naire Temple. Der davorstehenden Statue mopst er den Schild und betritt dann den Tempel. Ganz fasziniert unterh�lt er sich mit der Priesterin. Als er sie nach seinem Schwert befragt, bietet sie ihm an, es zu segnen. Er gibt es ihr, sie segnet es, und von nun an wird es blau leuchten, wenn Bob Gefahr droht. Klasse! Wi�begierig fragt Bob noch nach der Statue und dem Altar rechts sowie dem Podest links, bevor er wieder nach drau�en geht. Jetzt ist ein Weg durch die Mauer frei, der zu den Zwergen f�hrt. Der Zwergengeneral dr�ckt ihm als erstes einen Grubenhelm mit Beleuchtung in die Hand. Super, den kann er gut bei den Troll Caverns gebrauchen! Bei der Unterhaltung der beiden Zwerge ergibt sich der sp�tere Weg mit der Lore durch die Mine: (links, rechts, geradeaus). Also nichts wie ab zur Mine, in die Lore gesprungen, und ab geht die Fahrt. Am Ende des Tunnels steht Bob vor den sechs Statuen, die ja angeblich Teile einer Schmiede sind, und der siebten, knienden Statue, die nicht dazugeh�ren soll. Leider kann er seine Diskteile noch nicht in die Schale legen, da ihm immer noch eines fehlt. Nun gut, dann eben erst einmal die Troll Caverns ergr�nden. Mit dem Geierexpre� fliegt Bob zur�ck zum Baum, sammelt Bumerang und Seil ein und fliegt weiter zu den Troll Caverns. Dort setzt er sich den Grubenhelm auf den Kopf und tritt mutig in die H�hle. Die ihm entgegentretenden Trollw�chter werden mit dem Schwert kunstgerecht zerlegt: der erste mit einem linken, der zweite mit einem von unten nach oben und der dritte mit einem von oben nach unten geschwungenen Hieb. Am Ende des Tunnels wird Bob vom Obertroll erwartet, der zun�chst zwar eine kesse Lippe riskiert, nach ein paar energischen Worten aber doch recht kleinlaut wird und Bob das angsteinfl��ende Halsband �berl��t. War doch gar nicht so schwierig! Als n�chstes steht die komplette Erkundung des Forest of the Spirits auf dem Programm. Der Singing Tree wird fasziniert und freundlich angesprochen und singt dann ein paar n�tzliche Tips. Bei dem Laubhaufen ist Vorsicht geboten. Bob sieht gleich, da� sich darunter eine Falle befinden mu�. Er nimmt den Bumerang und wirft ihn gekonnt ins Laubwerk (bei der Gelegenheit Helm absetzen!), woraufhin die Falle zuschnappt. Mit dem Schwert schl�gt er ein Loch in das Netz, um seinen Bumerang wieder zu bekommen. Beim Eberstandbild angekommen erinnert er sich gleich daran, da� es das Standbild sein mu�, in dem jemand etwas versteckt und dann kunstfertig zugekleistert hat. Mit drei heftigen Schwerthieben kommt das letzte fehlende Diskteil zum Vorschein. Da er wei�, da� sich irgendwo ein Wasserfall befinden mu�, marschiert er fr�hlich weiter. Nicht einmal vor einer unerschrockenen Riesenspinne hat Bob Respekt. Ihr h�lt er das furchteinfl��ende Halsband vor die Nase, jagt sie so in die Flucht, zerschl�gt das Spinnennetz und steht vor dem Wasserfall. Er klettert hinter den Wasserfall und befolgt die Anweisungen vom Schiebepuzzle: Wasser vom Wasserfall in die Flasche, Fledermaus-Guano dazu, und fertig ist das Zaubermittel, mit dem er sich unsichtbar machen kann. Das wird n�tzlich sein! Nachdem er jetzt alle Teile der Disk zusammengesucht hat, macht er sich auf den Weg zu den Statuen, nat�rlich per Geier! Dort legt er alle sechs Diskteile in die Schale und ordnet allen sechs stehenden Statuen von links nach rechts Gegenst�nde zu: 1. Hexenstab, 2. Bumerang, 3. Thermosflasche, 4. Holzkiste und Grubenhelm, 5. Schild, 6. Orb. Nun dr�ckt er den roten Knopf und schaut gespannt zu, wie sich die Schmiede in Bewegung setzt und die Diskteile zusammenf�gt: The Flying Disk of Frobozz. Nach dem faszinierenden Schauspiel nimmt Bob die Disk und macht sich auf den Weg, um die Wall of Illusion zu zerst�ren, die sich nat�rlich nur bei dem blockierten Weg in der N�he der Cliffs of Depression befinden kann. Vor dem Weg wirft er die Disk elegant durch die Luft und zerschmettert so die Wall of Illusion. Durch den nun frei gewordenen Weg gelangt er zum Schlo� von Morphius. Hier mu� er die gro�e Hand mit Pfeil und Bogen treffen, um die T�r zu �ffnen (Bogen nehmen, auf Hand richten, (Inventar �ffnen, Bogen auf Pfeile, schie�en!). Hinter der T�r trifft er auf einen Ore, der unliebsame Besucher fernhalten soll. Sofort trinkt Bob sein Unsichtbar-W�sserchen und spielt dem W�chter das Gebell von Alexis mit dem Recorder vor. Da Ores bekanntlich Angst vor H�llenhunden haben, macht der W�chter sich aus dem Staub und den Weg frei. Jetzt gelangt Bob an eine Zitadell-Br�cke, die unbegehbar erscheint. Er wirft sein komplettes Inventar in die Lava und bewirkt eine Regeneration der Br�cke. Nun ist der Weg �ber die Br�cke sicher (speichern!). Hinter der Br�cke erwartet ihn Morphius und fordert ihn zu einem Duell. Nur wenn Bob die Survivor-Partie gewinnt, gibt Morphius Bobs Freunde und alle anderen Geknechteten frei. Also los Bob, gib dein Bestes! Er orientiert sich und hat schnell die Z�ge im Kopf, die er machen mu�, um Morphius zu schlagen (wenn Morphius auf Bobs n�chstes Feld setzt, passen; Morphius kann nicht passen). Gekonnt schl�gt Bob Morphius und befreit alle seine zu Stein gewordenen Freunde und gefangengehaltenen Menschen. Na ja, war ja wohl nichts mit ruhigen Ferien, aber der Dank aller an den Meister der Strategie (laut Rooper) f�r die Rettung des Untergrundreiches gilt doch auch was. Sogar ein Eintrag in die Geschichtsb�cher als Held der zweiten gro�en Diffusion springt dabei heraus!